SINOPSIS
Muy numerosas han sido las reflexiones durante las últimas décadas sobre las disciplinas que conforman el diseño interactivo y buena parte de estas reflexiones no están tanto relacionadas con la naturaleza programática del medio digital, sino con la proclividad del usuario a la inmediatez de la información, en un momento caracterizado por economías de distribución interactiva y consumo online.
Precisamente, la manera de acceder a una información global, que circula a través de trayectorias espacial y temporalmente dislocadas en Internet y en las que el contexto que las define es la inmediatez y el tiempo-real, conforma el modelo de una comunidad culturalmente indeterminada pero socialmente integrada en el consumo interactivo del conocimiento.
Tal concepción de acceso a la información demanda una reconsideración de aquellos mecanismos que garantizan la comunicación a los usuarios, así como del propio entorno virtual diseñado para tales fines; más, si cabe, si tales destinos se definen desde el punto de vista editorial, en busca de un lector-consumidor activo.
Este volumen, plantea un análisis desde el punto de vista del diseño editorial, en tanto le corresponde a él, como disciplina, contribuir a la innovación de la industria del libro, adaptándose a los cambios y aprovechando las nuevas oportunidades que Internet genera.
En un mercado sobradamente competitivo y flemático, como el actual, el diseño de un nuevo producto o servicio telemático editorial no solo puede ayudar a una empresa a innovar, sino también, a crear vínculos emocionales con sus clientes en la medida que se intenta dar respuesta a las necesidades reales.
ÍNDICE:
INTRODUCCIÓN
I. LA RED Y LA ESTÉTICA DE LA INTERACTIVIDAD
Consideraciones previas
Lugar experimentable y de interrelación social
Metáforas de la narración
Entornos e interfaces
Estrategias discursivas en torno al diseño editorial
II. DISEÑO INTERACTIVO O CÓMO SUPERAR LOS
LÍMITES DE LOS LÍMITES ESTABLECIDOS HASTA EL MOMENTO
Datos del pasado
Momento actual
Un ejemplo como punto de partida
Sistemas para los sentidos
III. INTERFACES, JUEGOS DE SUPERFICIE Y NUEVOS ESPACIOS DE CONSUMO
En el interior de la publicación
Inmersión e interpretación
Gamificación
IV. CULTURA DE LA INNOVACIÓN: LA OPORTUNIDAD EDITORIAL
El reto de las industrias culturales
Estudio de la cultura y desafío intelectual
Estrategias transitorias
Nuevas formas de producir y consumir